Modelo de comportamiento de Fogg
Una conducta ocurre cuando, en el mismo momento, hay suficiente motivación, la persona es capaz de hacerla y algo se lo recuerda.
Qué problema aborda
Explica por qué a veces no hacemos algo aunque queramos, y qué ajustar para que sea más probable.
Un ejemplo
Imagina que quieres que la gente active la copia de seguridad del teléfono.
Con la misma motivación, hacerlo fácil y avisar en el momento justo cambia el resultado.
Cómo funciona
Motivación y capacidad se compensan: lo fácil requiere menos ganas.
Si la combinación es suficiente, la conducta se vuelve posible.
Hace falta un aviso en ese momento para que ocurra.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Si una conducta no ocurre, pregunta qué falla: ¿la motivación, la capacidad o el aviso?
Evita
Llenar de avisos a quien no puede o no quiere hacerlo: solo genera molestia.
Para no caer
Antes de buscar más motivación, intenta hacerlo más fácil.
Componentes
Motivación
Las ganas de hacerlo en ese momento.
Capacidad
Lo fácil que resulta: cuanto más fácil, menos motivación hace falta.
Aviso
Sin algo que lo recuerde en el momento justo, no pasa nada.
Autores y obras
B. J. Fogg (2009)
Presentó el modelo para el diseño persuasivo.
Stanford Behavior Design Lab
Hoy llama aviso (prompt) a lo que el modelo original llamaba detonante (trigger).
Conexiones
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Relacionado con
Fuentes
Fuentes originales
- Fogg, B. J. (2009). A behavior model for persuasive design. En Proceedings of the 4th International Conference on Persuasive Technology. ACM. Ver fuente: Fogg, B. J. (2009)
Fuentes secundarias
- Stanford Behavior Design Lab. (s. f.). Fogg Behavior Model. Ver fuente: Stanford Behavior Design Lab. (s. f.)
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