Diseño centrado en las personas
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Empieza a escribir: los resultados aparecen aquí mientras tecleas.
Cómo se hace el diseño: enfoques, modelos de proceso, métodos y artefactos que comparten varias disciplinas.
Formas generales de abordar un problema de diseño.
Diseñar a partir de las necesidades, el contexto y la participación de quienes van a usar algo.
Afrontar problemas abiertos como lo hace el diseño, entendiendo a las personas, ideando y prototipando.
Diseñar sistemas a partir de las tareas y capacidades de quien los usa, probando pronto y a menudo.
Diseñar con las personas afectadas como socias de pleno derecho, no solo como informantes.
Creatividad compartida entre diseñadores y personas sin formación en diseño, a lo largo de todo el proceso.
Investigar diseñando: los prototipos se usan para generar conocimiento, no solo productos.
Para cambiar un comportamiento, hazlo fácil, atractivo, social y oportuno.
Entender qué progreso busca una persona en una situación y para qué «contrata» un producto.
Diseñar en ciclos cortos de hipótesis, prueba y aprendizaje, en equipo y con poca documentación.
Encajar la investigación y el diseño en el ritmo de los equipos de desarrollo ágil.
Cómo se ordenan las fases de un proyecto.
Abrir y cerrar dos veces: primero para encontrar el problema correcto, después la solución.
Cinco días para pasar de un problema importante a un prototipo probado con clientes reales.
Técnicas concretas para investigar, idear o probar.
Para conocer a las personas y su contexto.
Conversación larga y abierta con una persona para entender sus experiencias y motivos.
Observar y preguntar a las personas mientras hacen su trabajo, en su propio entorno.
Acompañar a una persona como su sombra durante un tiempo para observar lo que hace.
Pasar tiempo en el mundo de las personas para entender su día a día y su cultura desde dentro.
Acompañar a una persona mientras hace algo en su entorno, como ir de compras, y preguntar sobre la marcha.
Las personas registran durante días o semanas lo que hacen y sienten, cuando ocurre.
Conversación moderada con un grupo pequeño para conocer opiniones y cómo se influyen entre sí.
Las mismas preguntas a muchas personas, para medir cuántas piensan o hacen algo.
Alguien se hace pasar por cliente para vivir y evaluar el servicio tal como se presta.
Salir a vivir servicios en primera persona para observar qué funciona y qué no.
Comparar cómo resuelven otros lo mismo, para aprender de sus aciertos y errores.
Buscar de forma continua señales de cambio fuera de tu campo para anticipar lo que puede venir.
Materiales para que las personas hagan algo, como un collage, y expresen lo que les cuesta decir.
Observar un lugar de otro ámbito que comparte algo con tu problema para mirarlo con ojos nuevos.
Detectar y explicar cambios en la sociedad, la cultura y el consumo antes de que se generalicen.
Un diagrama para explorar las consecuencias directas e indirectas de un cambio.
Para ordenar lo aprendido y darle forma.
Agrupar por afinidad las notas de la investigación para que aparezcan los temas.
Preguntar «¿por qué?» varias veces seguidas hasta llegar a la causa raíz de un problema.
Personajes basados en investigación que representan a grupos de usuarios y sus objetivos.
Mapa del recorrido de una persona por un servicio, con lo que hace, usa y siente en cada paso.
Dibujar todos los actores de un servicio y lo que intercambian, para ver el sistema completo.
Pedir a las personas que agrupen tarjetas para entender cómo organizan la información.
Para generar ideas y comprobar si funcionan.
Convertir un insight o un problema en una pregunta abierta que invita a idear.
Generar muchas ideas en grupo sin juzgarlas hasta el final.
Construir versiones rápidas e incompletas de una idea para probarla antes de hacerla.
Escribir ideas en silencio y pasar la hoja para que otra persona las continúe.
Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.
Imaginar varios futuros plausibles para tomar decisiones que resistan en todos.
Siete preguntas para transformar algo que ya existe en ideas nuevas.
Bocetar ocho variantes de una idea en ocho minutos.
Un juego de cartas para imaginar objetos de futuros posibles y hablar de ellos.
Abrir un tema central en ramas de ideas relacionadas.
Dibujar ideas rápido y barato para pensarlas y compartirlas.
Contar en viñetas cómo alguien usa un producto o un servicio.
Idear en el lugar real, representando con el cuerpo cómo se usaría la idea.
Un taller intensivo de varios días en el que equipos de diseño y personas afectadas proponen y revisan juntos.
Representar una situación futura con objetos sencillos para idear y probar un producto o un servicio.
Buscar cómo se resuelve un problema parecido en otro campo y trasladar la idea.
Lo que se produce y se comparte: mapas, diagramas, sistemas.
Un mapa del servicio que muestra a la vez lo que vive la persona y lo que lo hace posible.
Unas pocas reglas, nacidas de la investigación, que guían todas las decisiones de un proyecto.
El conjunto de componentes, reglas y criterios compartidos con que un equipo construye sus interfaces.