SCAMPER
Una lista de siete preguntas para idear a partir de algo que ya existe: sustituir, combinar, adaptar, modificar, darle otro uso, eliminar y reordenar.
Para qué sirve
Sirve cuando no se sabe por dónde empezar: cada letra es un punto de partida distinto.
Cómo se hace
Elegir qué transformar: un producto, un servicio, un paso.
Recorrer las siete preguntas: ¿qué sustituyo, qué combino, qué quito…?
Elegir las ideas que merece la pena probar.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Para mejorar algo que ya existe, no para empezar de cero.
Evita
Rellenar las siete letras como un trámite.
Para no caer
Escribe al menos una idea por letra antes de elegir.
Elementos clave
Partir de algo
Un producto, un servicio o un paso concreto.
Una pregunta cada vez
Cada letra abre un camino distinto.
Sin descartar aún
Primero se acumulan ideas; se elige después.
Autores y obras
Alex F. Osborn (1953)
Propuso una lista de preguntas para provocar ideas, de la que sale SCAMPER.
Bob Eberle (1971, 1972)
Ordenó las preguntas con la sigla SCAMPER para desarrollar la imaginación de niñas y niños.
Conexiones
Fuentes
Fuentes originales
- Eberle, B. (1971). SCAMPER: Games for imagination development. D.O.K. Publishers.
- Eberle, B. (1972). Developing imagination through SCAMPER. Journal of Creative Behavior, 6(3), 199–203.
- Osborn, A. F. (1953). Applied imagination: Principles and procedures of creative thinking. Scribner.
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