Plan de trabajo · Atlas público de diseño
Diseñar con otras personas
Para que quienes viven el problema participen en la solución.
Elegir el enfoque
Cuánto poder de decisión comparte el equipo.
Co-diseño
La creatividad colectiva de diseñadores y personas sin formación en diseño, aplicada a lo largo de todo el proceso. Es un caso concreto de la co-creación.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Al principio del proyecto, cuando aún se está definiendo qué diseñar.
- Evita
- Invitar a co-diseñar cuando la solución ya está decidida.
Diseño participativo
Un enfoque en el que las personas que vivirán con el resultado participan como socias en todo el proceso de diseño y deciden junto al equipo.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Cuando el diseño cambia la vida o el trabajo de un grupo concreto.
- Evita
- Llamar participación a una encuesta o a un taller en el que no se decide nada.
Preparar las herramientas
Materiales para que cualquiera pueda expresarse.
Herramientas generativas
Kits de materiales (imágenes, palabras, piezas) con los que las personas crean collages, mapas o maquetas para expresar experiencias, sentimientos e ideas difíciles de poner en palabras.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar el kit. Imágenes, palabras y una consigna clara.
- Crear. Cada persona arma su collage, mapa o maqueta.
- Contarlo. Explica qué hizo y por qué; se graba.
- Evita
- Analizar el collage sin la explicación de quien lo hizo.
Hacer la sesión
Trabajar juntos en el mismo espacio.
Charrette
Un taller intensivo y colaborativo, a menudo de varios días, en el que equipos de diseño y personas afectadas proponen, presentan y corrigen soluciones en ciclos rápidos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar el problema y a quién invitar.
- Trabajar en grupos y presentar a todos.
- Corregir con lo que se oye, hasta llegar a un plan.
- Evita
- Llamar charrette a una reunión de dos horas.
Juego de roles
El equipo, y a veces las personas usuarias, representan una situación con objetos sencillos o de cartón para imaginar cómo funcionaría un producto o un servicio.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Preparar la escena y los papeles.
- Representar la situación con el objeto imaginado.
- Comentar qué funcionó y qué no.
- Evita
- Convertirlo en teatro sin una pregunta de diseño.
Bodystorming
Idear en el lugar real, o en uno parecido, y representar allí con el cuerpo las situaciones y las ideas, en vez de imaginarlas desde una sala.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Ir al lugar o recrear uno parecido.
- Representar la situación y las ideas.
- Anotar lo que funciona y lo que no.
- Evita
- Hacerlo sin datos de la investigación: representarías tus suposiciones.
Cerrar el círculo
Ordenar lo que salió y devolverlo.
Mapa de afinidad
Escribir cada observación de la investigación en una nota y agruparlas por afinidad, de abajo arriba, hasta que aparecen los temas que las unen.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Escribir las notas. Una observación por nota.
- Agrupar. Juntar las que se parecen, sin categorías previas.
- Nombrar. Poner título a cada grupo y ordenar los grupos.
- Evita
- Empezar con categorías ya decididas: así solo confirmas lo que creías.
Síntesis
El proceso de ordenar, agrupar e interpretar lo que se ha investigado hasta encontrar patrones, insights y oportunidades de diseño.
Cómo se usa
Por qué pasa
- Se vuelca toda la información mientras está fresca.
- Se agrupa y se reagrupa buscando patrones y diferencias.
- Se interpreta hasta formular insights y oportunidades.
- Evita
- Saltar de los datos a las soluciones sin pasar por la interpretación.