Interacción persona-computadora
Estudia cómo las personas usan computadoras y otros sistemas digitales, y cómo diseñarlos para que encajen con lo que perciben, recuerdan y saben hacer.
Qué estudia
Cómo hacer que la tecnología se adapte a las personas y no al revés. Al diseño le aporta métodos para evaluar interfaces y conocimiento sobre los límites de quien las usa.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Prueba la interfaz con personas antes de darla por buena.
Evita
Diseñar pensando en cómo usa el producto el propio equipo.
Para no caer
Una interfaz fácil para quien la diseñó puede ser difícil para quien la ve por primera vez.
Teorías y conceptos
Usabilidad
Lo bien que unas personas concretas consiguen lo que quieren con un producto, sin esfuerzo de más.
Heurísticas de Nielsen
Diez reglas generales para revisar una interfaz y encontrar problemas de usabilidad.
Métodos y herramientas
Diseño centrado en el usuario
Diseñar sistemas a partir de las tareas y capacidades de quien los usa, probando pronto y a menudo.
Test de usabilidad
Ver a personas reales intentar tareas con el producto para descubrir dónde se atascan.
Campos cercanos
Principios
Las personas primero
Se diseña a partir de cómo perciben, recuerdan y se mueven.
Se mide
Se prueba con personas reales en lugar de suponer.
Ida y vuelta
Lo que se aprende al probar vuelve al diseño.
Autores y obras
Stuart K. Card, Thomas P. Moran y Allen Newell (1983)
Popularizaron el nombre del campo y lo apoyaron en la psicología cognitiva.
Jakob Nielsen (1993)
Reunió métodos para medir y mejorar la usabilidad a lo largo de todo el desarrollo.
Conexiones
Fuentes
Fuentes originales
- Card, S. K., Moran, T. P. y Newell, A. (1983). The psychology of human-computer interaction. Lawrence Erlbaum Associates.
- Nielsen, J. (1993). Usability engineering. Academic Press.
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