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Concepto

Affordance

Lo que un objeto o una interfaz permite hacer a alguien, como agarrar, empujar o tocar. En diseño importa sobre todo que esa posibilidad se perciba.

Origen
Gibson (1979); en diseño, Norman (1999)

Qué problema aborda

Explica por qué empujamos puertas que se abren tirando y por qué hay botones que nadie toca porque no parecen botones.

Un ejemplo

Dos puertas iguales que se abren empujando.

Con asaEmpujar
Un asa vertical invita a agarrar y tirar. La gente tira y falla.
Con placa
Una placa plana solo deja empujar. Se abre a la primera.

La puerta funciona igual en los dos casos; cambia lo que parece permitir. Norman llama significantes a esas pistas (Norman, 2013).

Por qué pasa

  1. Vemos los objetos en relación con lo que podemos hacer con ellos;

  2. la forma, el tamaño y el lugar sugieren una acción;

  3. si la pista engaña, actuamos mal aunque el objeto funcione.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Haz que lo que se puede tocar parezca tocable: forma, contraste y posición.

  • Evita

    Dar aspecto de botón a algo que no hace nada.

  • Para no caer

    Si alguien necesita un cartel de «empujar», el diseño no está comunicando.

Lo que dice la investigación

4 casos distinguió Gaver según la acción exista o no y se perciba o no: perceptible, oculta, falsa y ausente (Gaver, 1991).

Evidencia sólida. Gibson usó la palabra para todo lo que el entorno ofrece; Norman la acotó para el diseño y después propuso hablar de significantes para las señales visibles.

Autores y obras

  • James J. Gibson (1979)

    Acuñó el término: lo que el entorno ofrece a un animal según sus capacidades.

  • William Gaver (1991)

    Clasificó las affordances de la tecnología según se perciban o no.

  • Donald A. Norman (1999)

    Distinguió la affordance real de la percibida, que es la que el diseño controla.

  • Donald A. Norman (2013)

    Propuso llamar significantes a las señales que indican dónde y cómo actuar.

Conexiones

Relacionado con

Fuentes

Fuentes originales

  • Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Houghton Mifflin.
  • Gaver, W. W. (1991). Technology affordances. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '91) (pp. 79–84). ACM. Ver fuente: Gaver, W. W. (1991)
  • Norman, D. A. (1999). Affordance, conventions, and design. Interactions, 6(3), 38–43. Ver fuente: Norman, D. A. (1999)
  • Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (ed. revisada y ampliada). Basic Books.

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