Affordance
Lo que un objeto o una interfaz permite hacer a alguien, como agarrar, empujar o tocar. En diseño importa sobre todo que esa posibilidad se perciba.
Qué problema aborda
Explica por qué empujamos puertas que se abren tirando y por qué hay botones que nadie toca porque no parecen botones.
Un ejemplo
Dos puertas iguales que se abren empujando.
La puerta funciona igual en los dos casos; cambia lo que parece permitir. Norman llama significantes a esas pistas (Norman, 2013).
Por qué pasa
Vemos los objetos en relación con lo que podemos hacer con ellos;
la forma, el tamaño y el lugar sugieren una acción;
si la pista engaña, actuamos mal aunque el objeto funcione.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Haz que lo que se puede tocar parezca tocable: forma, contraste y posición.
Evita
Dar aspecto de botón a algo que no hace nada.
Para no caer
Si alguien necesita un cartel de «empujar», el diseño no está comunicando.
Lo que dice la investigación
4 casos distinguió Gaver según la acción exista o no y se perciba o no: perceptible, oculta, falsa y ausente (Gaver, 1991).
Evidencia sólida. Gibson usó la palabra para todo lo que el entorno ofrece; Norman la acotó para el diseño y después propuso hablar de significantes para las señales visibles.
Autores y obras
James J. Gibson (1979)
Acuñó el término: lo que el entorno ofrece a un animal según sus capacidades.
William Gaver (1991)
Clasificó las affordances de la tecnología según se perciban o no.
Donald A. Norman (1999)
Distinguió la affordance real de la percibida, que es la que el diseño controla.
Donald A. Norman (2013)
Propuso llamar significantes a las señales que indican dónde y cómo actuar.
Conexiones
Se usa en
Relacionado con
Fuentes
Fuentes originales
- Gibson, J. J. (1979). The ecological approach to visual perception. Houghton Mifflin.
- Gaver, W. W. (1991). Technology affordances. En Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems (CHI '91) (pp. 79–84). ACM. Ver fuente: Gaver, W. W. (1991)
- Norman, D. A. (1999). Affordance, conventions, and design. Interactions, 6(3), 38–43. Ver fuente: Norman, D. A. (1999)
- Norman, D. A. (2013). The design of everyday things (ed. revisada y ampliada). Basic Books.
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