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APDD
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Método

Test de usabilidad

Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.

En inglés
Usability testing
Origen
Pensar en voz alta: Lewis (1982), a partir de Ericsson y Simon (1980)

Para qué sirve

Lo que el equipo cree fácil no siempre lo es. Solo viendo a otras personas usarlo aparecen los problemas.

Un ejemplo

Una app de banco quiere saber si se entiende cómo enviar dinero.

Lo que creía el equipoInicioPagosTarjetasEnviar«Todo el mundo lo verá.»Lo que supone el equipo
El botón «Enviar» está en la pantalla principal. Todo el mundo lo encontrará. Una suposición.
Lo que pasó en la pruebaInicioPagosTarjetasEnviar«Enviar dinero es pagar,lo busco en Pagos.»Lo que dice al pensar en voz alta
Al pensar en voz alta, varias personas buscaron en «Pagos», porque para ellas enviar dinero es pagar. Un problema con nombre.

La prueba no solo muestra que algo falla: las palabras de la persona explican por qué.

Cómo se hace

  1. Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.

  2. Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.

  3. Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.

Aplicaciones en diseño

  • Úsalo así

    Prueba pronto, incluso con un prototipo en papel, y repite tras cada cambio.

  • Evita

    Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.

  • Para no caer

    No expliques la interfaz antes de empezar: eso es justo lo que quieres probar.

Elementos clave

  • Tareas, no opiniones

    Se pide hacer algo, no decir si gusta.

  • Observar sin ayudar

    Si se ayuda, el problema desaparece de la prueba.

  • Pocas personas, varias rondas

    Probar, arreglar y volver a probar.

Autores y obras

  • K. Anders Ericsson y Herbert A. Simon (1980)

    Explicaron cuándo lo que una persona dice mientras piensa sirve como dato.

  • Clayton Lewis (1982)

    Llevó el método de pensar en voz alta al diseño de interfaces.

  • Jakob Nielsen y Thomas K. Landauer (1993)

    Propusieron un modelo de cuántos problemas nuevos aparecen con cada persona más.

Conexiones

Fuentes

Fuentes originales

  • Ericsson, K. A. y Simon, H. A. (1980). Verbal reports as data. Psychological Review, 87(3), 215–251. Ver fuente: Ericsson, K. A. y Simon, H. A. (1980)
  • Lewis, C. (1982). Using the «thinking-aloud» method in cognitive interface design (Informe técnico RC 9265). IBM T. J. Watson Research Center.
  • Nielsen, J. y Landauer, T. K. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems. En Proceedings of INTERCHI 93 (pp. 206–213). ACM. Ver fuente: Nielsen, J. y Landauer, T. K. (1993)

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