Test de usabilidad
Un método en el que personas reales intentan hacer tareas concretas con un producto mientras se las observa, para descubrir dónde se atascan y por qué.
Para qué sirve
Lo que el equipo cree fácil no siempre lo es. Solo viendo a otras personas usarlo aparecen los problemas.
Un ejemplo
Una app de banco quiere saber si se entiende cómo enviar dinero.
La prueba no solo muestra que algo falla: las palabras de la persona explican por qué.
Cómo se hace
Preparar tareas realistas, sin decir cómo hacerlas.
Observar a cada persona mientras lo intenta y piensa en voz alta.
Anotar dónde se atasca y decidir qué arreglar primero.
Aplicaciones en diseño
Úsalo así
Prueba pronto, incluso con un prototipo en papel, y repite tras cada cambio.
Evita
Preguntar «¿te gusta?»: mide lo que la gente hace, no lo que opina.
Para no caer
No expliques la interfaz antes de empezar: eso es justo lo que quieres probar.
Elementos clave
Tareas, no opiniones
Se pide hacer algo, no decir si gusta.
Observar sin ayudar
Si se ayuda, el problema desaparece de la prueba.
Pocas personas, varias rondas
Probar, arreglar y volver a probar.
Autores y obras
K. Anders Ericsson y Herbert A. Simon (1980)
Explicaron cuándo lo que una persona dice mientras piensa sirve como dato.
Clayton Lewis (1982)
Llevó el método de pensar en voz alta al diseño de interfaces.
Jakob Nielsen y Thomas K. Landauer (1993)
Propusieron un modelo de cuántos problemas nuevos aparecen con cada persona más.
Conexiones
Se apoya en
Fuentes
Fuentes originales
- Ericsson, K. A. y Simon, H. A. (1980). Verbal reports as data. Psychological Review, 87(3), 215–251. Ver fuente: Ericsson, K. A. y Simon, H. A. (1980)
- Lewis, C. (1982). Using the «thinking-aloud» method in cognitive interface design (Informe técnico RC 9265). IBM T. J. Watson Research Center.
- Nielsen, J. y Landauer, T. K. (1993). A mathematical model of the finding of usability problems. En Proceedings of INTERCHI 93 (pp. 206–213). ACM. Ver fuente: Nielsen, J. y Landauer, T. K. (1993)
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