Plan de trabajo · Atlas público de diseño
Arrancar un proyecto de diseño
Para organizar un proyecto desde el primer día.
Elegir el enfoque
Desde dónde vas a mirar el problema.
Un enfoque que diseña a partir de las personas que usarán algo: entender su contexto, implicarlas, probar con ellas y repetir hasta que funcione.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Entender a las personas y su contexto.
- Proponer ideas y prototipos.
- Probar con ellas y volver a empezar.
- Evita
- Llamar centrado en las personas a un proyecto en el que nadie ha hablado con ellas.
Design thinking
Una forma de abordar problemas abiertos con los métodos del diseño, que consiste en entender a las personas, redefinir el problema, idear muchas opciones y aprender prototipando.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Entender y definir. Observa a las personas y vuelve a plantear el problema con lo que aprendes.
- Idear. Muchas opciones antes de quedarte con una.
- Prototipar y probar. Construye algo rápido y aprende de cómo lo usan. Si hace falta, vuelve atrás.
- Evita
- Reducirlo a un taller con notas adhesivas: sin investigación con personas reales es solo una lluvia de ideas.
Co-diseño
La creatividad colectiva de diseñadores y personas sin formación en diseño, aplicada a lo largo de todo el proceso. Es un caso concreto de la co-creación.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Al principio del proyecto, cuando aún se está definiendo qué diseñar.
- Evita
- Invitar a co-diseñar cuando la solución ya está decidida.
Elegir el proceso
Cómo ordenar las fases.
Doble diamante
Un modelo de proceso en cuatro fases (descubrir, definir, desarrollar y entregar) que alterna dos veces pensamiento divergente y convergente.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Divergir: abrir opciones sin juzgar.
- Converger: elegir y concretar.
- Hacerlo dos veces separa entender el problema de resolverlo.
- Evita
- Seguirlo como una cascada rígida: en la práctica se vuelve atrás muchas veces.
Sprint de diseño
Un proceso de cinco días en el que un equipo pequeño entiende un problema, propone soluciones, elige una, la prototipa y la prueba con cinco clientes.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Ante una decisión grande y arriesgada que hay que tomar pronto.
- Evita
- Hacer un sprint para cosas pequeñas que se pueden decidir sin más.
Lean UX
Aplica las ideas del lean al diseño de productos digitales: formular hipótesis, construir lo mínimo para probarlas y aprender rápido, en lugar de entregar documentos extensos.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Formular una hipótesis y cómo medirla.
- Construir lo mínimo para probarla.
- Aprender y decidir el siguiente paso.
- Evita
- Usarlo como excusa para no investigar ni documentar nada.
Agile UX
Formas de trabajar que integran la investigación y el diseño de experiencia en el desarrollo ágil, por iteraciones cortas y en paralelo con quienes programan.
Cómo se usa
- Úsalo así
- Cuando el producto se desarrolla en iteraciones de pocas semanas.
- Evita
- Reducir el diseño a decorar lo que ya se programó.
Entender el contexto
Quién influye, quién se ve afectado y desde dónde mirar el reto.
Mapa de actores
Una representación de las personas, grupos y organizaciones que pueden influir en un proyecto o verse afectados por él, con su peso y sus relaciones.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Listar a todos los que pueden influir o verse afectados.
- Ubicar cada actor según su poder y su interés.
- Conectar las relaciones y lo que se intercambian.
- Al terminar tienes
- Un mapa de actores y sus relaciones
- Evita
- Hacerlo una vez y no volver a mirarlo: los actores y su poder cambian.
Mapa de ecosistema
Un mapa de todas las personas, organizaciones y sistemas que intervienen en un servicio y de lo que intercambian: información, dinero, productos o confianza.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Listar actores. Personas, organizaciones y sistemas.
- Situarlos. Más cerca del centro cuanto más directa es la relación.
- Dibujar intercambios. Flechas con lo que va de uno a otro.
- Al terminar tienes
- Mapa del ecosistema del servicio
- Evita
- Dibujar solo tu organización: el servicio también depende de otros.
Cuatro grandes áreas en las que actúa el diseño: la comunicación simbólica y visual, los objetos, las actividades y servicios, y los sistemas o entornos complejos.
Cómo se usa
Cómo funciona
- Ubicar desde qué área se mira el problema.
- Cambiar y mirarlo desde otra.
- Replantear qué cambia en el problema y en la solución.
- Evita
- Leerlas como un ranking en el que los sistemas valen más que los objetos.
Acordar principios
Criterios compartidos para decidir.
Principios de diseño
Un conjunto breve de reglas, derivadas de la investigación y los valores del proyecto, que orientan las decisiones de diseño para que sean coherentes.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se extraen de los insights y de los valores del proyecto.
- Se redactan pocos, claros y fáciles de aplicar.
- Se usan para decidir y para revisar el trabajo.
- Evita
- Escribir principios tan generales que cualquiera estaría de acuerdo («ser fácil de usar»).
Planificar la investigación
Qué necesitas saber primero.
Una conversación larga, abierta y guiada con una sola persona para entender en detalle sus experiencias, motivaciones y forma de ver un tema.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Se prepara una guía de temas, no un cuestionario cerrado.
- Se conversa siguiendo lo que cuenta la persona.
- Se registra y se analiza buscando temas y citas.
- Evita
- Hacer preguntas que sugieren la respuesta o vender tu idea durante la entrevista.
Análisis comparativo
Comparar de forma ordenada cómo resuelven otras organizaciones o productos un mismo problema, para encontrar buenas prácticas y oportunidades.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir referentes. Qué productos o servicios y con qué criterios.
- Recorrer y documentar. Capturas, notas y puntos fuertes y débiles.
- Comparar. Ponerlos lado a lado y sacar conclusiones.
- Evita
- Copiar lo que hace la competencia sin saber si les funciona.
Inspiración análoga
Observar una situación de otro ámbito que comparte un rasgo con el problema de diseño; por ejemplo, la espera en un aeropuerto para pensar la de un hospital.
Cómo se usa
Cómo se hace
- Elegir el rasgo y el lugar.
- Observar y anotar.
- Trasladar lo aprendido al problema.
- Evita
- Hacer una excursión sin saber qué se busca.